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Um indie sobre amor, esperança e superação | Brasil Game Show 2019

Escondido em um estande quase ao final da Avenida Indie na Brasil Game Show, encontrei um pedacinho do meu coração que eu nem sabia que existia. Estava ouvindo o Lucas falar sobre as impressões dele sobre um VR indie que tinha acabado de jogar quando pousei meus olhos em uma grande televisão cujo trailer de Eternal Hope passava.

Eternal Hope é um jogo 2D desenvolvido pela Double Hit Games, um estúdio de Curitiba fundado em 2015. A equipe, que conta hoje com um músico, dois designers e um programador, trabalha há quase três anos no projeto.

A trama, escrita por Angelo Parodi e Henrique Faitta, começa contando a história de Ti’bi, um garoto solitário que vagueia pela floresta em busca de algo ou alguém. Em uma de suas andanças ele encontra uma garota, e as primeiras cutscenes do jogo revelam uma história de amor entre os dois, interrompida por um grave acidente em meio à uma tempestade. Você, na demo, experiencia cada um desses momentos, desde a busca de Ti’bi por alguém, até o momento que ele a encontra e não é capaz de salvá-la.

Um espírito da floresta ao ver tudo isso se revela ao garoto dando a ele a oportunidade de viajar entre dois mundos em busca da alma de sua amada, a fim de que ele encontre uma maneira de trazê-la de volta à vida — e é aí sim que o jogo começa em, como os próprios desenvolvedores disseram, “uma jornada de amor, esperança e superação”.

A demo apresentada na Brasil Game Show foi muito focada na história, e no que dá origem a toda a aventura que você está prestes a experienciar na pele de Ti’bi. A trilha, a ambientação sonora, as cores do mapa e até a forma com a qual o próprio personagem responde aos seus comandos (que varia entre os momentos em que ele se sente solitário, fica bem e quando ele está de luto) dão um propósito diferente ao jogo, fazendo com que você se sinta dentro da história.

Não é mais só sobre explorar o mapa e resolver puzzles, mas sim encontrar uma forma de usar os poderes concedidos a ele pela criatura da floresta a fim de descobrir o que vai acontecer a seguir, qual o desenrolar da narrativa.

“Ao longo do tempo o roteiro sofreu bastante adaptação, tal como a forma de jogar, porque hoje temos uma comunidade bem ativa no Discord, então a gente acaba fazendo de dois a três meses uma gameplay nova de teste e a comunidade opina bastante, a crítica deles é que fazem a história funcionar”, afirmou o programador Julio Pereira.

O visual geral do indie me remeteu a uma versão bem mais simples de Hollow Knight, por suas cores e layers, uma vibe que remete a Ori and the Blind Forest, e a uma versão menos sombria de Limbo, mesclando elementos visuais com traços mais suaves com outros compostos por formas geométricas.

Inclusive eu cheguei a comentar que senti uma certa semelhança com esses jogos, e questionei a equipe sobre as referências utilizadas no processo de criação e desenvolvimento do jogo.

“Nós pegamos inspiração de outros jogos mas tentamos sempre colocar nossa marca pessoal ali, o nosso diferencial. Não só capturar um monte de mecânica e socar no game. Nós queríamos que nosso roteiro, nossa história, fosse contada de uma maneira muito imersiva. Então pegar referência desses estilos ajudou muito a gente. E aí, lógico, a gente adaptou, colocamos nosso estilo de paleta próprio, nosso sistema de mecânicas próprias, todo o feeling que a gente tentou passar ali”, disse Julio.

O compositor Gabriel Oliveira fez um trabalho impecável cuidando da trilha e dos efeitos sonoros, que são parte fundamental da imersão na narrativa, uma vez que todos os elementos que compõem o cenário (a chuva, os troncos caídos, a fogueira que em determinado momento está acesa, e em outro apagada) tem propósito e profundidade emocional que reforçam o conceito do jogo. Não existem diálogos, mas os elementos e os sons vão “conversando” com você e te passando a vibe da história.

Confesso que a demo me cativou muito, e o fato de ter terminado bem na hora que você, jogador, descobre que pode usar seus poderes ocultos para mesclar duas dimensões em uma, me deixou completamente instigada, tornando Eternal Hope meu indie preferido dessa edição da BGS.


As mecânicas, tanto pelo que pude ver nos trailers quanto com o que foi conversado com a equipe, são bem mais elaboradas na versão completa do jogo. O foco na feira foi apresentar a história para possíveis novos jogadores fazendo-os se sentir imersos na narrativa e consequentemente fazê-los sentir instigados a continuar a exploração quando o game for lançado.

Ainda de acordo com o programador, a história é cheia de reviravoltas, mas eles me asseguraram que o final, embora seja inesperado, não é desapontador como Shadow of the Colossus.

O jogo ainda não está finalizado, mas a previsão é que seja publicado em abril de 2020 para Steam e Xbox One.


Fonte: Stephie “Talkative Nerd” Neuman - Medium (https://t.co/V4VoUaOuHB?amp=1)

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